本文最初于 2019 年 10 月 31 日发布,现重新发布,以扩大 GameSpot 对“黑人的命也是命”运动的支持,让黑人发出更多声音。在此为打击系统性种族主义的努力捐款。
死亡是电子游戏中非常重要的一部分,但很少具有建设性——它通常是你的失败机制,或者是你对他人实施的永恒目标,无论你面对的是其他玩家还是 NPC。故事驱动型游戏中最戏剧性的时刻可能会利用心爱角色的死亡来制造强烈的情感反应,许多恐怖游戏依靠角色的意外死亡来制造惊吓。但这通常是游戏处理死亡的方式。因此,在少数情况下,当游戏确实将死亡和悲伤作为现实来处理时,它几乎总是令人惊讶的。
电子游戏应该更多地谈论死亡。我的意思并不是仅仅展示它;更多的游戏应该真正谈论它并探索它是多么正常。电子游戏经常掩盖或妖魔化死亡,但这并不是对现实生活的真实反映。我们终有一天都会死,我们认识的人也是如此。尽管这可能很可怕,但这些死亡可能只是无聊而正常的。同样,与之相关的情绪也是如此,无论是抑郁、悲伤、愤怒还是接受。
谈论死亡可能很困难,尤其是在西方国家,那里几乎被视为日常谈话的禁忌话题,但这正是人们应该谈论死亡的理由。继续回避死亡和悲伤的令人不快的本质会阻碍两者的正常化。
一些游戏已经开始了讨论,它们让你扮演死者的看护者的角色——鼓励你思考死亡,并使相关感受正常化。即将推出的关于死亡的温馨管理游戏《Spiritfarer》就是这样一个例子。在 Thunder Lotus Games 的游戏中,你扮演的是 Stella,一位渡船船长,她航行在炼狱般的环境中,寻找迷失的灵魂,与他们交朋友,然后帮助他们进入来世。Laundry Bear Games 的《殡葬师的故事》采用了一种不那么神秘的方式,让你扮演葬礼承办人 Charlie,负责准备尸体下葬。Giant Sparrow 还在《艾迪芬奇的记忆》中创造了一种体验,让你照顾垂死的人——这是一个更具象征意义的案例,你通过帮助最后一个幸存的成员 Edith 讲述他们的故事,确保一个死去的家庭被人们铭记。
“我觉得很有趣的是,在很多艺术形式中,你会看到几个人突然探索同一个区域,就像是什么东西突然冒出来一样,也许这就是我们现在在游戏中看到的一些现象,”《艾迪芬奇的记忆》创意总监伊恩·达拉斯在接受 GameSpot 采访时说。“很多人都有过类似的反应和想法,现在我们开始在开发者方面看到这种做法的成果。”
关于 Thunder Lotus Games 如何在《Spiritfarer》中积极看待死亡,创意总监 Nicolas Guérin 表示,“我们偶然想到了以积极的方式谈论死亡,这是一个我们应该多加关注的话题……死亡很可怕。它很糟糕。这是我们无法逃避的事情,而且很难随意谈论它。”
对于一款以死亡为主题的游戏而言,《灵魂摆渡者》的视觉效果非常积极。游戏世界色彩明丽,欢快的背景音乐伴随着渡轮引擎的节奏嗡嗡声,玩家似乎可以随时拥抱他人。尽管《殡葬师的故事》有一半的故事发生在停尸房,但它也避开了血腥和病态的画面,用柔和的紫色来呈现游戏世界,人物比例夸张。《艾迪芬奇的记忆》为恐怖故事赋予了一种超现实、近乎超凡脱俗的色彩,达拉斯认为这有助于将游戏变成“篝火故事”的合集。
因此,这些游戏都不是总是充满厄运和悲观,而且这三人也没有试图通过深入宗教和信仰的细节来干扰他们对死亡的积极信息。“我们确保游戏是不可知论的,不会偏袒谁对谁错(当涉及到)天堂之类的事情时,”Guérin 说。“我们唯一的立场是说死亡是可以接受的。支离破碎是可以接受的。在悲伤中感到迷失是可以接受的。有所有这些负面情绪是可以接受的。”
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根据 Guérin 的说法,传达这一信息的关键是不要对玩家进行说教。你不能只是告诉某人,谈论死亡是可以的,或者他们应该允许自己在有人去世时感到悲伤。你制作了一款好游戏,然后将这一信息融入游戏机制中,鼓励玩家通过角色的动作来采取行动。例如,在《Spiritfarer》中,如果不与遇到的灵魂交谈,你根本无法继续游戏,这会让你了解他们的故事,与他们成为朋友,并希望引导他们走出自己挥之不去的悲伤。每个灵魂的悲伤过程和个人故事都是不同的,让你能够体验到在生命最后时刻照顾某人的一系列体验和情感。然后游戏会一次将他们从你身边带走,就像现实生活中的死亡一样,你被迫承认他们已经永远离开了(当然,至少在你开始新一轮游戏之前是这样)。
“我认为更多的设计师应该这样做,”Guérin 说。“[我] 想创作只有游戏才能实现的 [故事],利用游戏机制来表达一些只能在特定媒介中体验到的东西。”对于 Guérin 来说,电子游戏提供了以电影和书籍无法提供的方式谈论死亡和悲伤的机会——主要是因为游戏可以迫使人们作为故事的一部分进行互动,而不是让他们被动地观察。
《殡葬师的故事》游戏设计师 Gabby DaRienzo 也有同感。“《殡葬师的故事》旨在成为一款关于葬礼承办者的准确而温和的游戏,我们希望确保游戏中的所有机制都支持这一点。作为支持悲痛者的葬礼承办者,你的工作主要是倾听而不是说话,”DaRienzo 说。
“《殡葬师的故事》是一款积极看待死亡的游戏——这意味着我们的目标是尽可能公开而温和地谈论死亡、悲伤和葬礼行业的话题,”她继续说道。查理的故事非常线性,没有太多的选择——但游戏利用其顺畅的游戏循环和简单的机制创造了一个强大的故事。“在游戏中,我们强迫玩家经历一个日常循环——阅读电子邮件、准备死者的尸体、参加他们各自的葬礼,”达里恩佐说。“日复一日,玩家习惯了这个平凡的循环。当有一天查理被派去准备一个没有人参加葬礼的人的尸体时,玩家突然陷入了情绪的循环。”
我第一次玩《殡葬师的故事》时,这个场景确实让我震惊。我被眼前的骨灰瓮中躺着的是一个似乎生活中无人陪伴的男人的遗体所震惊——或者至少没有人关心他。这是《殡葬师的故事》中为数不多的几个你可以选择的时刻之一:你可以在房间里走来走去,回到你的工作站准备下一具尸体,或者走到骨灰瓮前点头致意。我选择了后者,尽管我对死者几乎一无所知——因为我没有人可以问他是谁。虽然我这么做主要是因为我为这个家伙感到难过,但我内心也有一小部分想为我这么做。如果我孤独地死去,我希望至少有一个人(即使他们不认识我)会花时间记住我在这里,记住我很重要,就像查理对这个男人所做的那样。这是我在那一刻之前从未真正想过的事情,而且在我玩过的大多数围绕死亡和悲伤的独立游戏中,我都有过类似的小小认识。
“我认为,最容易看到和理解死亡的,就是它对我们周围每个人的影响,”《殡葬师的故事》作家凯特·特伦布莱说。“我的意思是,这就是我们认识和理解死亡的方式,对吧?我们的经验总是集中在它如何影响我们,所以《殡葬师的故事》的写作肯定关注这一点:死亡留下了什么,我们如何收拾残局,我们如何度过哀悼,并理解我们对所发生的事情的感受?因为我们必须继续生活,我们必须找到一种接受死亡的方法,从某种程度上来说,这就是《殡葬师的故事》的主题,对吧?它是关于这种对话,关于理解死亡,并找到一种度过死亡的方法,所以关注哀悼者体现了这一点。”
当然,更仔细地审视死亡带来的不适情绪,并不会让这些感觉突然变得更容易处理,也不会让对亲人的哀悼过程变得不那么悲伤。但至少,死亡和悲伤应该被视为正常的事情。你平静地接受亲人的离去和泪流满面一样正常——而你在事后继续处理悲伤的方式,可能不会与你生命中每一次的死亡完全相同。电子游戏不能也不应该承担让接受死亡和为失去的亲人哀悼正常化的全部负担,但考虑到有多少孩子在玩电子游戏,它们是提出这个话题并告诉人们他们可以深入挖掘、提出问题和拥抱自己的情绪的绝佳门户。
我希望自己小时候能玩过《灵魂摆渡人》、《殡葬师的故事》、《艾迪芬奇的记忆》或其他任何让你扮演已死或垂死之人看护者角色的游戏(《布莱克伍德十字路口》、《去月球》和《癌症那条龙》,仅举几例)。纯粹的教育媒体是可以的,但当你感觉自己被说教时,很难吸收一些东西。这些游戏对死亡的作用就像《地狱之刃:塞娜的献祭》等游戏对精神疾病的作用一样——它们不会向你灌输这样的信息:你应该将多年来被妖魔化为可怕和邪恶的东西正常化。它们只是好游戏,它们也恰好利用它们的机制引导你得出自己的结论。
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“很高兴游戏重新审视一些我们长期存在的元素,但在处理方式上却停留在传统方式,”达拉斯说。“比如敌人死后会瞬间消失——这是我们认为应该自动加入的一种死亡方式。我认为这对某些游戏来说没问题,但还有更多有趣的东西值得探索,我很高兴看到其他游戏也加入进来。”
“我确信很多 3A 游戏开发商也想做这样的游戏;他们想解决复杂的问题,”Guérin 补充道,他谈到了自己在 Electronic Arts 担任游戏设计师和在 Ubisoft 担任关卡设计总监的经历。“只是这个系统对他们不起作用——你必须卖出大量的游戏,并确保你能收回你的投资……你必须确保你所做的一切都能让更多的人满意。”
Guérin 继续指出,那些开始涉足此类主题的 3A 游戏是那些有能力这样做的游戏。它们要么是像《荒野大镖客 2》这样的游戏,由那些在处理复杂内容方面已有良好记录的工作室制作,要么是像《最后生还者》这样的游戏,这些游戏是第一方独占游戏,通常允许进行一些实验。不过,他补充说,3A 游戏很少被允许像独立游戏那样小众。“3A 游戏很棒,但它们需要 [适应] 更广泛的范围,”Guérin 说。
我们不太可能很快看到许多 3A 游戏像独立游戏一样深入地处理死亡和悲伤。但随着更多像《灵魂摆渡人》这样的游戏在 E3 上引起轰动,以及像《艾迪芬奇的记忆》和《殡葬师的故事》这样的游戏留下持久影响,更多工作室选择改变我们在游戏中体验死亡和悲伤的方式的可能性就增加了。“[这些游戏]是关于死亡的,但同时[说]死亡是可以的,”Guérin 总结道。“这是正常的。这是人性。你知道,死去的人仍然会看足球比赛和电视。他们不会停止做所有事情……享受生活也是信息的一部分。”
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